La conversazione incrociata nei dilemmi sociali potrebbe ostacolare la collaborazione

Un nuovo quadro matematico che tenga conto della conversazione incrociata e includa l’impatto delle interazioni dei giocatori nella simulazione di dilemmi sociali ripetuti potrebbe aiutare ad analizzare meglio le dinamiche di collaborazione all’interno di una popolazione.

L’analisi dei dilemmi sociali, situazioni in cui gli interessi privati cozzano con l’interesse collettivo, ha attirato molta attenzione tra i ricercatori. Ciò non sorprende perché vari problemi impegnativi che ci troviamo ad affrontare, dall’esaurimento delle risorse naturali al conflitto intergruppo, sono, alla base, dilemmi sociali.

I ricercatori usano spesso il metodo dei giochi sperimentali per studiare questi problemi con simulazioni al computer. Un gioco sperimentale (come il dilemma del prigioniero) è una situazione in cui i partecipanti scelgono tra alternative collaborative e non collaborative, con conseguenze per se stessi e gli altri.

Le analisi di questo fenomeno hanno in precedenza ipotizzato che un giocatore si impegna in un solo gioco ripetuto alla volta, o che l’azione di un giocatore in un gioco è indipendente da tutte le proprie altre interazioni. Tuttavia, un gruppo di scienziati sostenuto dai contributi del progetto GRAPH GAMES finanziato dall’UE, ha sostenuto che queste ipotesi non si applicano necessariamente ai dilemmi sociali della vita reale, dove gli esseri umani sono spesso coinvolti in molti giochi simultanei e le interazioni con altri giocatori si riversano in altri giochi, il che significa che questi giochi coinvolgono la conversazione incrociata.

In questo tipo di dilemmi sociali, la collaborazione reciproca è migliore della diserzione reciproca eppure, disertare ha i suoi vantaggi. La reciprocità diretta, basata sulle interazioni ripetute tra due stessi giocatori, è un meccanismo per la collaborazione del tipo: «ti aiuto se mi aiuti». La collaborazione può essere raggiunta se i partecipanti a tali giochi adottano strategie cooperative condizionali del genere «pan per focaccia» (inizio con una strategia di collaborazione e poi ripeto l’ultima mossa dell’altro giocatore), o «vinco-continuo, perdo-cambio» (inizio con la collaborazione, quindi continuo a ripetere la stessa mossa finché non perdo).

I ricercatori dell’IST Austria e i loro collaboratori delle università di Harvard, Yale e Stanford hanno esaminato le dinamiche di collaborazione attraverso giochi ripetuti e hanno introdotto un nuovo quadro di riferimento per l’analisi della conversazione incrociata tra i giochi concomitanti di un giocatore. Scrivendo sulla rivista Nature Communications, hanno affermato che «la decisione di un giocatore è soggetta alla conversazione incrociata quando un’interazione che un giocatore ha in un gioco ripetuto influenza il comportamento dello stesso giocatore in un altro gioco ripetuto».

Al fine di quantificare l’effetto complessivo della conversazione incrociata, i ricercatori hanno rappresentato la struttura della popolazione organizzando i giocatori in un grafico. Le scoperte del gruppo rivelano che, in presenza di conversazione incrociata, anche la diserzione di un unico giocatore singolo può causare la completa rottura della collaborazione in una società. «Tuttavia, la collaborazione può prevalere se la popolazione è strutturata e se i soggetti sono sufficientemente disposti a perdonare», hanno osservato i ricercatori.

Secondo una dichiarazione di uno degli istituti di ricerca coinvolti nel progetto, «la conversazione incrociata richiede anche strategie con un livello «giusto» di perdono: troppa severità, e si finisce con una società in cui nessuno coopera, troppa generosità, e la diserzione può diffondersi ulteriormente perché i giocatori imparano a trarre vantaggio da altri giocatori».

Il documento conclude affermando che nel mondo odierno, fortemente connesso, una strategia di collaborazione dura come quella del tipo «pan per focaccia» è particolarmente inadatta a far fronte alla conversazione incrociata.

Alcune delle scoperte del progetto GRAPH GAMES comprendono l’analisi degli obiettivi quantitativi multidimensionali nei giochi grafici. I risultati includono applicazioni di giochi grafici in domini come la progettazione di protocolli di sicurezza (che sono corretti per costruzione e privi di attacchi), e la teoria evolutiva dei giochi (per problemi di modellazione relativi alla dinamica della popolazione o il modello di crescita del cancro).

Per maggiori informazioni, consultare:

GRAPH GAMES

pubblicato: 2018-03-09
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