Ci sono circa 55
000 musei nel mondo. Alcuni sono piccoli e particolari perché trattano
argomenti oscuri e non convenzionali che interessano solo un numero
selezionato di persone. Altri sono vasti depositi del patrimonio
culturale - molti considerati tra le più importanti istituzioni
culturali del mondo - come il patrimonio della rivoluzione industriale o
la scienza e la tecnologia più recenti e l'esplorazione dello spazio.
Nell'era digitale moderna, però, tutti si trovano di fronte alla stessa
sfida: come attrarre visitatori, coinvolgerli e fornire un'esperienza
che non si trova da nessun'altra parte.
"Prima i musei erano guardiani del passato e luoghi di visita per i
turisti, ma adesso i musei sono vere e proprie imprese, che si trovano
di fronte alle stesse sfide delle PMI: vendite, redditività e risorse
adeguate. Oggi i musei devono rimanere interessanti e attrarre
visitatori non solo durante i periodi di vacanza, ma tutto l'anno.
Devono dimostrare il loro valore e la loro rilevanza nella vita
contemporanea", spiega Martine Julien, direttrice del Dipartimento RST,
Divisione simulazione e realtà virtuale, presso la DIGINEXT, in Francia,
la quale spiega che le persone possono trovare attività dinamiche,
digitali, multimediali e interattive ovunque, che siano all'aperto o a
casa, quindi i musei e le istituzioni culturali devono reinventare ciò
che offrono, diventando a loro volta digitali. Con alti costi di
manutenzione da sostenere, il profitto può essere una questione di
sopravvivenza per molti musei.
Il sito web di un museo, che offre ai visitatori guide audio
digitali o che istalla schermi interattivi per le mostre aiuta, ma non è
abbastanza per un'esperienza a immersione totale, altamente interattiva
e soprattutto personalizzata che i visitatori del museo, specialmente i
più giovani, cercano sempre di più.
Una soluzione, che è adesso in fase di convalida con prove presso il
museo Cité de l'Espace a Tolosa, in Francia, e al Museo dell'Acropoli
ad Atene, in Grecia, si concentra proprio sull'offerta di un'esperienza
personalizzata, unica e a immersione totale. Dando a ogni visitatore il
proprio racconto da seguire, attraverso un computer tablet, offre una
storia personalizzata che collega manufatti del museo e informazioni,
oggetti esposti e risorse esterne tenendo conto degli interessi e delle
preferenze di ognuno.
"Abbiamo deciso di ricercare e sviluppare una soluzione incentrata
sui visitatori stessi, usando strumenti digitali per creare esperienze
uniche per ogni visitatore. Anche visitando il museo diverse volte, il
visitatore può vivere una nuova esperienza ogni volta, può parlare della
propria esperienza a parenti e amici, visto che nessuno di loro avrà
avuto la stessa esperienza," dice Julien, che ha supervisionato lo
sviluppo della soluzione in quanto coordinatrice del progetto CHESS
("Cultural-heritage experiences through socio-personal interactions and
storytelling"), un'iniziativa triennale sostenuta con oltre 2,8 milioni
di euro di finanziamenti dalla Commissione europea.
A differenza di una guida umana che di solito racconta una storia
generica a diversi gruppi di visitatori, nell'esperienza CHESS a ogni
visitatore viene raccontata una storia dedicata, che si concentra sui
reperti più rilevanti per i loro interessi e per il loro stato d'animo,
con molti o pochi dettagli e reattiva al loro comportamento e alle loro
azioni nella storia. A seconda delle storie scritte e dei personaggi
scelti dal museo, al visitatore si può raccontare una storia più o meno
innovativa, da una più tradizionale potenziata con elementi
multimediali, 3D e "realtà aumentata" a una storia nella quale gli
oggetti parlano e invitano i visitatori a interagire con essi.
"Uno degli aspetti più innovativi del nostro approccio è tener conto
che le persone nella posizione migliore per conoscere i reperti del
museo, e il profilo dei visitatori del museo, sono le persone che VI
lavorano. Invece di subappaltare la creazione delle applicazioni
digitali, i team del museo dovrebbero poter produrre storie e
applicazioni digitali da soli. La soluzione proposta è quindi prima
incentrata sul visitatore e poi sul museo", dice la coordinatrice di
CHESS.
Incentrata sul visitatore e poi sul museo
Per ottenere questo, il team di CHESS ha sviluppato diversi strumenti e applicazioni innovativi.
Innanzitutto, il "CHESS visitor survey" (CVS) identifica le
caratteristiche e gli interessi del visitatore. Lo strumento permette ai
musei di creare sondaggi con domande a risposta multipla o singola in
una varietà di formati di presentazione e di collegare le risposte a un
personaggio, cioè un rappresentante del profilo del visitatore. La
narrazione sarà quindi adattata prima al personaggio, poi al
comportamento del visitatore.
Il "CHESS authoring tool" (CAT) è progettato per permettere a non
professionisti delle TI, come i curatori e il personale di un museo, di
sviluppare facilmente trame multi-percorso integrate con contenuti
multimediali. Il contenuto stesso è mantenuto da uno strumento "gestore
della risorsa" che fornisce un accesso facile a diversi elementi mediali
e permette di adattarli e riutilizzarli per diverse storie.
Infine, il "motore narrante" fa scorrere la storia a seconda dei
percorsi definiti nel CAT e aggiunge gli aspetti personalizzati e
adattativi della narrazione, aggiornando il profilo del visitatore nel
corso della storia a seconda delle sue scelte individuali.
"Alla fine di una visita, il visitatore troverà anche souvenir della
sua storia sul sito web del museo, dove avrà un ricordo della sua
esperienza da guardare e condividere con la famiglia e gli amici. Per i
giovani, le storie possono fornire ricordi specifici da condividere come
un diario personalizzato con il loro nome, che mostra i risultati di un
gioco che hanno fatto o le foto che hanno scattato, per esempio", dice
Julien.
L'approccio della narrazione personalizzata è stato considerato come
molto importante dai visitatori nei due siti di prova. Al Museo Cité de
l'Espace, i visitatori sono stati invitati a scoprire oggetti in modi
in cui non li avevano mai visti, con informazioni sul lavoro di squadra e
sulla vita dentro la stazione spaziale Mir, l'interno del razzo Ariane
mostrato usando la realtà aumentata, giochi sul sistema solare e altre
caratteristiche interattive.
Al Museo dell'Acropoli, i visitatori hanno potuto scoprire il museo
attraverso storie di animali, come le rappresentazioni di cavalli,
serpenti e gufi che sono molto presenti nella Galleria arcaica e il loro
collegamento con i Giochi olimpici, la guerra e la mitologia greca.
Alla luce del successo delle prove e delle reazioni positive dei
visitatori di tutte le età e degli stessi curatori dei musei, il team di
CHESS sta cercando di applicare il proprio sistema in altri musei in
Europa, rivolgendosi inizialmente a musei della tecnica che si occupano
di settori come la scienza e l'industria.
"Più sono antichi gli oggetti in mostra, più è difficile introdurre
la narrazione, perché la storia archeologica è lunga, complicata e
spesso ancora oggetto di ricerca ad alto livello", osserva Julien.
Inoltre, i due partner industriali di CHESS hanno in programma la
commercializzazione della tecnologia sviluppata nel progetto. DIGINEXT
sta cercando di sviluppare una versione commerciale dello strumento CAT
come editor di scenario e sistema di pubblicazione mobile da distribuire
con un modello di business basato su una licenza che comprende
assistenza, formazione e servizi. REAL FUSIO, nel frattempo, ha in
programma di distribuire i suoi algoritmi brevettati dedicati
all'ottimizzazione degli schermi 3D, mentre il loro Asset Manager si può
commercializzare sulla base di uno schema basato sulla licenza.
"L'esperienza di CHESS è stata ideata come esperienza individuale,
il prossimo passo sarà offrire ai visitatori una versione condivisa con
dispositivi digitali collegati che permettono un'esperienza comune per
famiglie e gruppi", dice Julien. "È la sfida che DIGINEXT e i suoi
partner affronteranno nel progetto MAGELLAN FP7 che avrà inizio presto,
dedicato a "Un ambiente multimodale di creazione e gioco per avventure
collaborative basate sul luogo".
CHESS ha ricevuto finanziamenti per la ricerca nell'ambito del Settimo programma quadro (7 PQ) dell'Unione europea.
Collegamento al progetto su CORDIS:
- 7° PQ su CORDIS
- Scheda informativa del progetto CHESS su CORDIS
Collegamento al sito web del progetto:
- Sito web "Cultural heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling"
Altri collegamenti:
- Sito web dell'Agenda digitale della Commissione europea