I programmi di formazione, i seminari e i corsi sul posto di lavoro sono
molto usati oggi da organizzazioni di tutte le dimensioni che
desiderano sviluppare le capacità degli impiegati e costruire una
competenza per lo svolgimento di diversi compiti. Molti si concentrano
sulla riduzione del cosiddetto "tempo per la competenza" (Time to
competence o TTC), il lasso di tempo necessario a un impiegato per
diventare esperto in un determinato ruolo. La via principale per
accorciare il TTC è un corso su misura faccia a faccia o misto, che
tenda a essere ad alta intensità di risorse - organizzare e svolgere
corsi costa tempo e denaro e gli impiegati spesso perdono giorni di
lavoro per frequentarli. Inoltre è ampiamente riconosciuto che il metodo
di insegnamento sotto forma di lezione è meno efficiente e coinvolgente
rispetto ai metodi orientati alla pratica e interattivi.
"Idealmente, se si desidera formare una persona per diventare
project manager è auspicabile fargli fare esperienza del ruolo di
project manager e imparare le abilità sul campo, per così dire. È però
rischioso e potenzialmente molto costoso per un'azienda mettere qualcuno
senza la formazione adeguata in una posizione del genere, potrebbe fare
errori o essere inadeguato", dice il dott. Hans Torvatn, ricercatore
anziano presso l'Istituto di tecnologia e società (SINTEF) in Norvegia.
E se gli allievi potessero assumere il ruolo di project manager,
fare esperienza delle difficoltà che comporta questa posizione,
commettere errori, imparare da essi e poi riprovare?
È questa l'idea alla base del progetto gestito dal dott. Torvatn di
sviluppare un approccio basato sul gioco per formare usando ambienti di
realtà virtuale (RV) e simulazioni e insegnare ai lavoratori della
conoscenza nuove abilità. Il progetto, chiamato TARGET (
"Transformative, adaptive, responsive and engaging environment"
, si concentra su metodi e strumenti per uno sviluppo dinamico e
accessibile di competenze, con contesti di apprendimento flessibili di
varia complessità e longevità. TARGET dispone di un bilancio di 9,4
milioni di euro, con un finanziamento della Commissione europea di 6,8
milioni di euro. Il consorzio coinvolge 15 partner di 11 paesi europei.
Anche se i giochi, la RV e le simulazioni sono già strumenti di
formazione molto usati, finora sono stati usati per lo più per insegnare
abilità tecniche specifiche o migliorare quelle già possedute
attraverso la pratica.
"Per esempio, ci sono simulatori di addestramento per medici che
fanno interventi chirurgici per migliorare la loro destrezza o per i
manager di risorse per far pratica di pianificazione, in TARGET invece
ci stiamo occupando in particolare di quelle che si potrebbero
descrivere come "competenze sociali" o competenze cognitive superiori,
cose come trattativa, costruzione della fiducia, leadership e
comunicazione", spiega il manager del progetto. "TARGET è costruito su
moderni metodi di pedagogia e apprendimento, specialmente idee
sull'apprendimento personalizzato e piani di apprendimento, nei quali i
concetti soglia hanno un ruolo fondamentale. Si potrebbe pensare a un
concetto soglia come a una porta verso un particolare campo di
conoscenze, che una volta imparate, fanno emergere nuove conoscenze
perché la comprensione dell'individuo diventa più ampia ed egli comincia
a pensare come un professionista".
Questo metodo affronta diverse difficoltà chiave dell'apprendimento,
come tener conto del fatto che ogni allievo è un individuo unico, con
abilità cognitive, intelligenza emotiva, personalità, conoscenza ed
esperienza diverse. Quindi, dice il dott. Torvatn, non è possibile
sviluppare una soluzione unica che si adatti a tutti gli allievi, è
necessario piuttosto sostenere l'individualizzazione di massa. I
problemi sono aggravati dal bisogno di mantenere la capacità di gestire
eventi imprevisti, il che significa che al meno alcuni degli allievi
manager di un'organizzazione devono acquisire nuovi modi di capire e la
capacità di pensare con prospettive diverse.
Per un apprendista, l'apprendimento comincia accedendo alla
piattaforma TARGET e sottoponendosi a un'analisi per determinare i
propri obiettivi di apprendimento e costruire un piano di apprendimento
personalizzato. Quindi viene loro offerta una serie di storie o scenari
diversi tra i quali scegliere, in ognuno di essi assumono un ruolo
specifico che svolgono sotto forma di avatar in un ambiente di realtà
virtuale. Il team del progetto finora ha creato tre scenari - "gestione
dei portatori di interesse", "produzione globale sostenibile" e
"architetto sociale" - nei quali il sistema è stato valutato con
studenti di ingegneria, project management ed economia.
Cosa vorresti imparare oggi?
Se un lavoratore ha bisogno di sviluppare capacità interpersonali
per fare affari in ambienti altamente dinamici, complessi e impegnativi,
per esempio, lo si può indirizzare a impersonare il ruolo di manager di
una società di servizi energetici che è in trattative con il sindaco
della città, un agricoltore e un ambientalista riguardo l'istallazione
di un impianto eolico.
Se deve sviluppare capacità di leadership e fare esperienza nella
gestione di rapporti di lavoro multi-culturali potrebbe assumere il
ruolo di un manager incaricato di mettere insieme un team per un nuovo
progetto.
Se invece desidera sviluppare capacità di pensare in modo critico e
strategico a lungo termine, potrebbe interpretare un manager di
sostenibilità che cerca di ideare una strategia di produzione globale
sostenibile per una impresa di dimensioni medie, nella quale il CEO
sostiene la strategia mentre il resto dei portatori di interesse non è
d'accordo.
"Nell'ambito delle attività di valutazione i tre scenari sono stati
valutati in esperimenti da parte di tre partner del progetto
coinvolgendo oltre 60 partecipanti di tutta Europa. Ovviamente però sono
possibili molti scenari diversi a seconda delle esigenze del datore di
lavoro e dell'impiegato", dice il dott. Torvatn. "La formazione che
ricevono è interattiva, coinvolgente e altamente personalizzata per le
loro esigenze, a seconda delle competenze che desiderano sviluppare per
il lavoro che hanno in programma di svolgere".
Nell'ambito di ogni gioco, i ruoli e gli atteggiamenti di diversi
"personaggi non giocatori", insieme ad altri fattori, possono cambiare
dinamicamente per soddisfare esigenze specifiche, come diventare più
aggressivi o ritardare le attività in un progetto. Un "analizzatore di
competenza" analizza le prestazioni di ogni giocatore durante il gioco e
dà loro un punteggio per abilità diverse. Quando la sessione è finita,
l'analizzatore dà ai giocatori un commento visuale, in forma di un video
che mostra cosa hanno fatto, in relazione ai punteggi in sequenza
temporale, il che aiuta la giusta riflessione per imparare. I giocatori
possono anche interagire con altri partecipanti e condividere esperienze
in uno spazio sociale di RV chiamato "Lounge".
"I giocatori possono giocare tutte le volte che vogliono, possono
provare diverse strategie, commettere errori, riflettere su di essi e
imparare da essi. In questo modo imparano per esperienza - è uno dei
casi in cui la pratica rende perfetti," dice il dott. Torvatn.
Il problema principale che il team di TARGET ha dovuto risolvere è
stato trasformare le teorie dell'apprendimento in modelli che gli
sviluppatori di software potessero usare per sviluppare i vari
componenti e poi integrarli in un sistema totale. C'erano anche altre
difficoltà tecniche, come permettere il dialogo tra giocatori e non
giocatori e personalizzare le storie adattandole alle esigenze di
apprendimento individuali.
"Il sistema è un prototipo e bisogna indubbiamente lavorare ancora
su alcune delle funzioni", riconosce il dott. Torvatn. "La piattaforma
ha però suscitato molto interesse, specialmente per il suo metodo per
ridurre il tempo per acquisire la competenza da parte di lavoratori
della conoscenza, in particolare perché usare RV e giochi in questo modo
è considerevolmente meno costoso e richiede meno tempo rispetto a
creare programmi di apprendimento personalizzati".
Diversi partner del progetto hanno in programma di continuare a
lavorare alla piattaforma ora che il progetto si è concluso e il team è
interessato a usare la tecnologia dal punto di vista commerciale per
progettare scenari di gioco per aziende, che le aiutino a preparare i
propri impiegati a soddisfare specifiche esigenze aziendali.
"In futuro, questo approccio alla formazione e allo sviluppo di
abilità probabilmente diventerà più diffuso. Guardando la generazione di
lavoratori più giovani e i lavoratori che stanno entrando adesso nel
mondo del lavoro, ci rendiamo conto che sono molto abituati a giocare e a
questo tipo di apprendimento. Non solo avranno bisogno di questo tipo
di formazione personalizzata interattiva, ma la pretenderanno", dice il
project manager di TARGET.
TARGET ha ricevuto finanziamenti per la ricerca attraverso il Settimo programma quadro (7° PQ) dell'Unione europea.
Collegamento al progetto su CORDIS:
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7° PQ su CORDIS-
Scheda informativa del progetto TARGET su CORDIS
Collegamento al sito web del progetto:
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Sito web "Transformative, adaptive, responsive and engaging environment"
Altri collegamenti:
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Sito web dell'Agenda digitale della Commissione europea